Notes sur le retranchement

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Dernière modification : dimanche 16 mars 2008.

Le système de jeu comprend cinq classes de retranchement et cinq groupes de terrain.

Toutes les unités d’une même classe [Entrenchment class] de retranchement se retranchent à la même vitesse, et tous les terrains d’un groupe [Terrain group] ont le même effet sur toutes les unités d’une même classe.

Aucune des autres paramètres du jeu n’interfèrent avec la vitesse de retranchement dont une unité est capable à un temps donné : conditions météorologiques, terrains, routes, ravitaillement, zone de contrôle ennemie…

- Les cinq classes de retranchement par type d’unité :

— Classe 1 = fortifications, unités de transports et flak.
— Classe 2 = chars.
— Classe 3 = unités antichars, anti-aériennes, artillerie et reconnaissance.
— Classe 4 = infantrie.
— Classe 5 = unités aériennes et navales.

La classe 5 n’a aucune capacité de retranchement.

- Les 5 groupes de terrain :

— Classe 1 = fortifications (4-2)
— Classe 2 = villes (3-2)
— Classe 3 = forêt, bocage, montagne, terrain accidenté (2)
— Classe 4 = port, colline (1)
— Classe 5 = terrain découvert, aérodrome, désert, marécage, océan, fleuve, rivière, escarpement (0)

- Niveau de retranchement de base

Les unités disposent d’un "niveau de retranchement de base" [Base Entrenchment Level]. C’est le niveau de retranchement, à la hauteur duquel une unité se retranche après un tour d’immobilité sur un hexagone, qui varie selon les classes d’unités et de terrain.

C’est également le niveau minimum auquel une unité peut être ramenée. Il y a cependant certaines situations où cette règle n’est pas vérifiée.

Le système de retranchement, s’il dépend du terrain et de la classe de l’unité, fonctionne par graduation sur un mode logarithmique : il faut de plus en plus de tours de jeu pour qu’une unité atteigne les plus hauts niveaux de retranchement. Ainsi, Lorsqu’une unité attaque, alors qu’elle avait accumulé suffisamment de tours pour passer du niveau 6 à 7 de retranchement, par exemple 7 tours, elle perd tout le bénéfice des 7 tours accumulés et le décompte repart à zéro.

Le niveau de retranchement maximum que le système peut produire pour une unité est de 5 points supérieur à ce niveau de base, soit au maximum 8 sur un hexagone de ville, 9 sur un hexagone de fortification.

- Perte des points de retranchements

Chaque attaque successive que lance une unité lui fait perdre un point complet de retranchement, même en dessous de son niveau minimum de retranchement. Si l’unité passe un tour sans attaquer ni être attaquée, elle regagne le niveau de base de retranchement du terrain où elle se trouve.

Toute attaque subie par une unité baisse d’un point le taux de retranchement jusqu’au niveau de base du terrain où se trouve l’unité, mais jamais en dessous.

- Infanterie en ville et fortifications

Les exceptions, comme énoncées ci-dessus ; concernent la classe d’unité 4 (infanterie) et le groupe de type de terrain "ville" :

Toute unité d’infanterie attaquant un autre type d’unité en ville abaisse de DEUX points le niveau de retranchement de l’unité attaquée. De plus, l’infanterie peut baisser ce niveau jusqu’à zéro. Malheureusement, une unité d’infanterie en ville qui attaque s’inflige à elle-même une perte de deux points de retranchement.

L’autre exception concerne les unités de type fortification (à ne pas confondre avec le groupe de terrain "fortifications") : l’infanterie abaisse de deux points le facteur de retranchement de toute les unités de fortifications (forts), quelque soit le terrain, et de surcroît peut l’amener jusqu’à zéro. L’infanterie est la meilleure arme contre les fortifications !

Les unités de transport : dès qu’une unité montée se trouve en mode de déplacement (infanterie, artillerie), elle tombe dans la classe 1 des unités de transport.

Pour terminer, les tables ci-dessous montrent clairement que les unités de classe 2, les véhicules blindés, ne dépassent jamais le niveau 2 de retranchement, sur quelque terrain que ce soit.

- Tables de progression de retranchement

Groupe de terrain 1 (Fortification)
Tours : 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Classe 1 0 4 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8 9
Classe 2 0 2                                            
Classe 3 0 4 5 6 6 7 7 7 8 8 8 8 9                      
Classe 4 0 4 5 6 7 7 8 8 9                              

 

Groupe de terrain 2 (Ville)
Tours : 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 30
Classe 1 0 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 7
Classe 2 0 2                                          
Classe 3 0 2 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 7    
Class 4 0 2 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 6 7                

 

Groupe de terrain 3 (Forêt, bocage, montagne, terrain accidenté)
Tours : 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 26 39
Classe 1 0 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 6 7
Classe 2 0 2                                          
Classe 3 0 2 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 7    
Classe 4 0 2 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 6 7                

Publié le samedi 15 mars 2008

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