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Dernière modification : lundi 10 mars 2008.
PANZER GENERAL II Scenario tips and tricks v1.03

Lasse Hintze Jensen

Descriptif de 5 bugs de PG2 et 16 astuces pour l’édition de scénarii, par le Danois Lasse Hintze Jensen.

Vertaines astuces ne sont accessibles que par l’éditeur de scénario de l’auteur.


- 5 bugs de Panzer General II version 1.01

  1. Hexagones & condition de victoire [Victory condition]

    Contrairement à ce qui est écrit dans le fichier readme.txt, aucun joueur n’est obligé de disposer d’un hexagone Victoire pour la bonne marche du jeu. Si un joueur n’a pas d’objectif à prendre, il doit déclencher sa victoire en détruisant TOUTES les unités ennemies OU en prenant un simple hexagone Possession à son adversaire !

    C’est toujours le joueur humain qui perd ou gagne. Il est impossible de créer un scénario défensif ou la machine puisse perde ou gagner selon ses prises ; le joueur humain DOIT remplir ses conditions de victoire pour gagner, sinon il perd.

    Un hexagone Victoire DOIT être en possession ennemie au début de la bataille. C’est-à-dire que si vous désignez un hexagone Victoire pour le joueur 1 (le drapeau du joueur 1 apparaît lors de l’édition) vous devez ensuite recouvrir cet hexagone d’une unité du joueur 2 OU le désigner comme hexagone Possession pour ce même joueur. Le drapeau est alors immédiatement modifié en conséquence. Si cette obligation n’est pas respectée, le joueur 1 remporte la victoire dès la prise du PREMIER hexagone de possession ennemie !

  2. Possession d’un hexagone [Hex Ownership]

    Aucun joueur n’est obligé de disposer d’un hexagone Possession. Dans ce cas, la victoire ne s’obtient qu’en détruisant TOUTES les unités ennemies. Si un seul joueur dispose d’un ou plusieurs hexagones Possession, il peut déclencher la victoire en REPRENANT au minimum un tel hexagone !

  3. Hexagone Ravitaillement [Supply hex deployment]

    Les six hexagones de Déploiement autour d’un hexagone Source de Ravitaillement sont automatiquement créés par le jeu et non modifiables. La seule façon de ne pas créer 6 hexagones de déploiement supplémentaires est de placer l’hexagone Source de Ravitaillement sur une côte.

  4. Limite d’Expérience [Experience level]

    La limite du niveau d’expérience d’une unité est de 65535 points. Au delà de ce nombre, le niveau retombe à 1 !

  5. Déploiement portuaire [Port Deployments zones]

    Les hexagones Ports deviennent automatiquement des hexagones Déploiement à condition de les désigner hexagone Possession à l’édition du scénario.

- 16 astuces pour l’édition de scénarii

  1. Hexagones de victoire spéciaux [Don´t know what it takes to win]

    En combinant les qualités de Possession, de Ravitaillement et de Victoire sur un seul hexagone, vous pouvez créer un scénario défensif intéressant. Désignez des hexagones "spéciaux" comme points de Victoire et de Possession pour le joueur attaquant et comme point de Ravitaillement pour le joueur défensif. Plus l’attaquant prend d’hexagones, plus le défenseur doit en reprendre pour gagner. L’attaquant gagne ses hexagones de Ravitaillement en les prenant à son adversaire. Il ne faut simplement pas oublier de désigner un hexagone de Ravitaillement et un de autre de Victoire pour le défenseur qui soit en possession de l’attaquant, sinon le défenseur gagne dès qu’il s’empare du premeir hexagone de possession adverse ! Ou alors arrangez-vous pour que l’attaquant soit assez rapide pour s’emparer d’un hexagone spécial.

  2. Scénario "attaque surprise" [Don´t know what it takes to defend]

    Une variante de l’astuce 1. En ne donnant à l’attaquant aucun hexagone de possession (ie : son drapeau n’apparaît pas sur la carte) et en créant un ou plusieurs hexagones de victoire spéciaux, le défenseur ne peut pas gagner tant que l’attaquant ne s’est pas emparé de l’un de ses hexagones. Le défenseur ne sait ainsi pas ce qu’il doit défendre en priorité et l’attaquant a le choix de créer une attaque surprise sur l’un des hexagone de Victoire. Le défenseur doit simplement reprendre le ou les hexagones perdus pour gagner.

  3. Scénario "tenir jusqu’à ce qu’on vous relève" [Victory - "hold an hex"]

    Il est possible de créer un jeu où les 2 joueurs se battent pour la même case. En désignant un même hexagone comme position de Victoire, les deux adversaires doivent adopter un comportement d’attaque.

  4. Scénario "victoire par la défense acharnée" [Victory - "Full defense to win"]

    Pour simuler un scénario de défense acharné, il est impératif de ne pas attribuer au joueur défenseur d’hexagone de victoire (ou alors de le mettre hors de portée), sinon, il lui suffit de s’emparer de cet hexagone et de remplir les conditions de victoire alors que le but d’un tel scénario est de l’obliger à offrir une résistance acharnée sur l’hexagone jusqu’au dernier tour.

  5. Scénario "déploiement disputé" [Deployment]

    Il est possible de donner à 2 joueurs ou plus le même hexagone de Déploiement Cela permet une bataille ou la possession de cet hexagone devient cruciale.

  6. Scénario "retranchement total" [Entrenchment Level]

    Afin de simuler de manière réaliste le siège d’une ville, on peut augmenter le potentiel de retranchement d’une unité à 10 ou 20. Ainsi les chars seront inutiles et l’attaque devra être menée par l’artillerie et l’infanterie. Note : uniquement possible avec l’éditeur de scénario "pg2sedit116.zip" de Lasse Hintze Jensen. Voir la rubrique "Outils".

  7. Scénario "pillage des villes" [Ownership - "Looting a city"]

    Comment gagner du prestige en prenant des villes sans marque de possession (ie sans drapeaux à l’origine). Il est possible de simuler cela grâce à l’éditeur de Jensen. Lancez l’éditeur, chargez votre scénario et sélectionnez la commande "Hex Map data" (F3). Positionnnez le curseur (flèches de déplacement du clavier) sur la ville à "délivrer" puis cliquez sur F2 (Change). Alors, dans la section "Ownership", il suffit de paramétrer à zéro (0) la variable "Country" (pays) et d’attribuer cette ville à un joueur adverse gràce à la variable "Player". En conséquence, cette ville est attribuée à un ennemi, sans possession initiale (pas de drapeau) et donc sa prise par le joueur adverse lui attribue prestige (40 points pour un hexagone) et possession (le drapeau apparaît alors). Cette astuce fonctionne bien entendu avec n’importe quelle hexagone.

  8. Scénario "Viking" ["Have unit from other countrys"]

    Disposer sur un scénario d’unités d’une autre nationalité mais sans pouvoir en racheter d’autres. Après avoir créé le scénario normalement avec l’éditeur de SSII, utiliser celui de Jensen pour modifier le code nationalité du joueur qui possède des unités étrangères. En forçant à zéro (0) le code de l’une des nationalités, les unités correspondantes restent sur la carte mais le joueur n’accèdera plus au tableau de renforts. Alors que dans l’éditeur officiel, la même manipulation retire les unités diposées sur la carte ! Vous pouvez ainsi créer la multinationale divsion SS Wiking ou Nordland.

  9. Durée de jeu augmentée ["More turns"]

    Le nombre maximum de 255 tours est paramétrable grâce à l’éditeur de Jensen, section "Scenario data".

  10. Débordement et renforts [Reinforcement - "Breakthoughs/Flank overruns"]

    Afin de simuler un débordement de vos lignes, diposez les renforts ennemis de l’autre côté de la carte. Ainsi vous serez obligé, en tant que joueur humain contre la machine, de disséminer vos troupes afin de contrecarrer cette offensive.

  11. Défense extrême [Entrenchment, experince level- "Extrem defender"]

    Pour simuler une défense acharnée extrême, vous pouvez augmenter le potentiel de retranchement d’une unité d’infanterie jusqu’à 255. A ce niveau là , l’unité retranchée est quasi inexpugnable.

  12. Intelligence artificielle et scenarii défensifs [AI - Making defense scenarios]

    Créer un scénario défensif implique d’aider l’IA (Intelligence Artificielle) de l’ordinateur, car celui-ci reste faible en attaque. Une astuce consiste à désigner un objectif identique pour le joueur humain et la machine. Si vous ne désignez qu’un hexagone, tenu par vos troupes au départ, il faudra le tenir durant toute la durée de la bataille, créant ainsi un scénario défensif. Pour ajouter à la difficulté, ajoutez à cet hexagone la qualité d’hexagone de ravitaillement, afin que la création des unités de la machine y soit possible !

  13. Mouvement d’artillerie IA [AI - Making the AI move Art and Antitank guns]
  14. Il n’y a qu’une astuce pour que l’IA (Intelligence Artificielle) de l’ordinateur déplace ses pièces d’artillerie contre un joueur humain. Il suffit d’augmenter le potentiel de mouvement en traction. Ce potentiel est de 0 ; le placer à 1-2 or 3 autorise le déplacement par l’IA. Il faut modifier le fichier d’équipement à l’aide de l’éditeur PG2UEDIT d’Erik Tan, par exemple.

  15. Mouvement aéroporté [Making units start in transporter]

    Vous pouvez faire débuter une unité dans un transport aérien. Il suffit de modifier par l’éditeur de Jansen les paramètres "unit appearence" et "Unit mount code" selon les valeurs suivantes : code 176 pour le Ju-52 (allemand), 472 pour le C47 et 398 pour le C47 britannique. Même une unité disposant d’un moyen de transport (code "transport type") peut être aéroportée. Renommez simplement ’unité afin de remplacer le nom du transporteur aérien.

  16. Limiter le déploiement d’unités [Air-cover not available - Petr Vidrman]

    En ne créant aucun hexagone de ravitaillement pour un joueur, il ne pourra que déployer un nombre d’unités égal à celui des hexagones de déploiement. Le reste ne pourra être déployé que dans le scénario suivant, dans le cas d’une joueuragne. La seule exception reste les unités aériennes : elles ne peuvent pas être limitées, tant que le joueur dispose d’une base aérienne.

  17. Prise de contrôle de base aérienne [Air-cover not available]

    En créant un aérodrome en possession de l’ennemi au début d’un jeu, le joueur adverse ne pourra pas déployer ses unités aériennes en réserve avant de s’être emparée de la base aérienne.

Lasse Hintze Jensen - Version 1.03 Date : 30 mars 1999

Publié le mardi 11 septembre 2001

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