Guide pour la création de nouvelles cartes

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Dernière modification : mercredi 12 mars 2008.

Pour créer de nouvelles cartes additives, vous pouvez comme la plupart des contributeurs, partir de cartes existantes et les modifier


- Récupération des fonds de carte originaux de SSII (.SHP / .BMP)

Pour créer de nouvelles cartes additives, vous pouvez comme la plupart des contributeurs, partir de cartes existantes et les modifier. Pour ce faire ils vous faut tout d’abord un outil d’extraction/conversion de format SHP en BMP puis un retoucheur d’images tel PhotoShop© ou PaintShop Pro©.

SHP File Editor de Fred Chlanda, (Shped05). Cet utilitaire fonctionnant en mode graphique sous Windows, permet de convertir un fichier illisible .SHP en format .BMP (et inversement) ouvrable avec n’importe quel éditeur ou retoucheur d’images. Ce logiciel est convivial (en anglais) mais ne permet que de convertir qu’une carte à la fois, ce qui rend longue et fastidieuse la création de votre "bibliothèque" de fichier BMP. Prenez soin de créer un répertoire dans lequel vous stockerez vos fichiers bitmap. A noter que des cartes d’autres jeux sont aussi récupérables (Pacific General, Peoples’s General).

DOS-PROTECT utility for creation and conversion BMP/SHP (SHP for PG2 MAPS) de Leonid Usachov. Si vous savez utilser un logiciel fonctionnant en mode DOS non graphique, cet utilitaire vous sera bien utile. Il permet en effet de convertir les fichiers SHP en BMP par lot, de reconstituer une carte BPM à partir des 6,9 ou 12 pièces originales, et il découpe votre création BMP en autant de fichiers SHP que nécessaire !

Voir la rubrique "Éditeurs de cartes" de la section "Outils".

- Création et/ou retouche des fonds de cartes (.BMP / .SHP)

Avant de passer une centaine d’heures à créer une carte ex-nihilo, entraînez-vous à retoucher une carte de SSII gâce à des outils comme le pinceau à clôner de PSP ou le copier/coller. Il s’agit ici de la partie graphique de la conception de scénario. Souvenez-vous qur vos cartes doivent être composées de 4 à 12 "portions" (une portion est une image 640x480 pixels) selon le système de numérotation vu ci-dessus. Le logiciel de Fred Chlanda vous permettre de convertir dans le sens inverse, cette fois, un fichier .BMP en fichier .SHP.

- Création de la structure logique des cartes (.MAP)

Créer logiquement la carte consiste à définir pour chaque hexagone sa nature en terme de paramètres de jeu (plaine, désert, terrain accidenté, routes, villes, base aérienne, cours d’eau, …etc). Pour ce faire, l’éditeur pg2mapedit de Charles Tyson vous sera nécessaire. Une fois la structure de la carte terminée, il suffit de la lier par l’éditeur à l’ensemble de fichiers .SHP que vous avez créés. Les fonds de cartes (.SHP) sont complètement inutiles au bon fonctionnement d’un scénario, puisque c’est la définition des caractéristiques d’un hexagone qui compte et non l’apparence superficielle qui lui sera donné par l’image bitmap qui le recouvrira. Il se peut même que votre dessin entre en contradiction avec votre structure logique de carte !

Il est donc tout à fait possible de jouer sur une nouvelle carte sans y appliquer les fonds de cartes, mais cela est vraiment moins esthétique. Voici un exemple de carte réalisée en mode logique (fichier .MAP) non recouverte d’une couche graphique (fichiers .SHP) :

fond de carte logique

- Limitation de la taille des cartes (.MAP)

Votre fichier image BMP (la totalité de la carte) ne doit pas dépasser 1920x1920, soit 44x39 hexagones. C’est la limite absolue imposée par le jeu Panzer General II.

- Affectation d’un numéro de série à une carte (obligatoire)

Vous savez que les cartes originales de SSI sont numérotées de 0 à 32, ce premier nombre servant de nommage pour les fichiers SHP. En théorie ce numéro doit être compris entre 0 et 32767. Le problème est que l’éditeur de Fred Chandla, dont nous parlions ci-dessus, ne vous permet pas d’affecter à une carte un numéro supérieur à 99. Le logiciel est en effet presque aussi ancien que le jeu lui-même et le total de 100 cartes a été atteint il y a plusieurs années déjà ; le nombre actuel tournant autour de 600 cartes additives !

Si vous désirez publier officiellement votre carte, vous devez lui affecter un numéro public libre et faire une manipulation plus ardue pour implanter ce nouveau numéro dans le code hexadécimal du fichier MAP. Le site PanzerGeneral.net vous liste au jour le jour les numéros libres. Choisissez un numéro libre.

Pour résoudre le problème, affecter dans un premier temps n’importe quel nombre à votre carte dans l’éditeur. Lorsqu’elle sera terminée, r écupérez un éditeur hexadécimal (voir le site Builder’s Paradise) et chargez le fichier MAP correspondant à votre carte. Modifiez alors les 4 premiers caractères du code source que vous voyez, car c’est le numéro de votre carte en base 16 (hexadécimal).

Exemple : vous aviez créé une nouvelle carte en lui affectant le n°40. Dans le code souce, 40 sera codé 00 28. Pour affecter à votre carte un n° supérieur à 99 mais inférieur à 32767, disons 5962, remplacez 00 28 par 17 4A, qui représente 5962 en base 16.

En conclusion, le fichier .MAP créé par l’éditeur de Charles Tyson reste la seule obligation pour créer un scénario utilisant une carte nouvelle. Vous pouvez créer des n° de cartes faisant doublons avec les cartes additives tant que vous ne téléchargez pas les cartes en question. Sinon, il vous faudra modifier le source du ficher MAP.

Il suffit ensuite de charger cette carte non graphique dans l’éditeur de scénarii de PG2 pour placer les unités, définir la météo et les objectifs. Mais cela est déjà une autre histoire !

Publié le vendredi 4 août 2006

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